Différence entre la programmation structurée et la programmation orientée objet

Différence entre la programmation structurée et la programmation orientée objet
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Vidéo: Différence entre la programmation structurée et la programmation orientée objet

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Anonim

Programmation structurée vs programmation orientée objet

La programmation orientée objet (POO) et la programmation structurée sont deux paradigmes de programmation. Un paradigme de programmation est un style fondamental de programmation informatique. Les paradigmes de programmation diffèrent dans la manière dont chaque élément des programmes est représenté et dans la manière dont les étapes sont définies pour résoudre les problèmes. Comme son nom l'indique, la POO se concentre sur la représentation de problèmes à l'aide d'objets du monde réel et de leur comportement, tandis que la programmation structurée traite de l'organisation du programme dans une structure logique.

Qu'est-ce que la programmation structurée ?

On suppose que l'année de naissance de la programmation structurée est 1970. La programmation structurée est considérée comme un sous-ensemble de la programmation impérative. Un programme structuré est composé de structures de flux de programme simples, qui sont organisées de manière hiérarchique. Ce sont la séquence, la sélection et la répétition. La séquence est un ordre d'instructions. La sélection signifie la sélection d'une instruction dans un ensemble d'instructions en fonction de l'état actuel du programme (par exemple, l'utilisation d'instructions if) et la répétition signifie l'exécution d'une instruction jusqu'à ce qu'un certain état soit atteint (par exemple, l'utilisation d'instructions for ou while). ALGOL, Pascal, Ada et PL/I sont quelques-uns des langages de programmation structurés utilisés aujourd'hui.

Qu'est-ce que la programmation orientée objet ?

En POO, l'accent est mis sur la réflexion sur le problème à résoudre en termes d'éléments du monde réel et sur la représentation du problème en termes d'objets et de leur comportement. Les classes décrivent les représentations abstraites d'objets du monde réel. Les classes sont comme des plans ou des modèles, qui rassemblent des éléments similaires ou des choses qui peuvent être regroupées. Les classes ont des propriétés appelées attributs. Les attributs sont implémentés en tant que variables globales et d'instance. Les méthodes des classes représentent ou définissent le comportement de ces classes. Les méthodes et les attributs des classes sont appelés les membres de la classe. Une instance d'une classe est appelée un objet. Par conséquent, un objet est une structure de données qui ressemble étroitement à un objet du monde réel.

Il existe plusieurs concepts importants de POO tels que l'abstraction de données, l'encapsulation, le polymorphisme, la messagerie, la modularité et l'héritage. Généralement, l'encapsulation est réalisée en rendant les attributs privés, tout en créant des méthodes publiques qui peuvent être utilisées pour accéder à ces attributs. L'héritage permet à l'utilisateur d'étendre des classes (appelées sous-classes) à partir d'autres classes (appelées super classes). Le polymorphisme permet au programmeur de substituer un objet d'une classe à la place d'un objet de sa super classe. Typiquement, les noms trouvés dans la définition du problème deviennent directement des classes dans le programme. Et de même, les verbes deviennent des méthodes. Certains des langages OOP les plus populaires sont Java et C.

Quelle est la différence entre la programmation structurée et la programmation orientée objet ?

La principale différence entre la programmation structurée et la POO est que l'objectif de la programmation structurée est de structurer le programme en une hiérarchie de sous-programmes, tandis que l'objectif de la POO est de décomposer la tâche de programmation en objets, qui encapsulent données et méthodes. La POO est considérée comme plus flexible que la programmation structurée, car la POO sépare un programme en un réseau de sous-systèmes plutôt que de structurer le programme en une hiérarchie. Même si la structuration offre une certaine clarté, une petite modification apportée à un très grand programme structuré peut entraîner un effet d'entraînement en devant modifier plusieurs sous-programmes.

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